LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI/PKL



BAB I
PENDAHULUAN

1.1.          Latar Belakang Masalah
Pada saat ini sekolah kami dituntut untuk dapat lebih memahami teori yang didapat selama KBM di sekolah dengan mengenal dunia luar atau dunia kerja.
Oleh karena itu, dengan kurikulum yang diterapkan di sekolah-sekolah pada umumnya dan terutama di SMK TamanSiswa Jetis Yogyakarta. Pada kelas xii semester awal ini siswa SMK TamanSiswa Jetis Yogyakarta diwajibkan untuk mengikuti Prakerin (Praktek Kerja Industri).
Dimana dengan adanya PKL siswa dapat memperoleh pengalaman tentang dunia kerja dan siswa dapat menuliskan hasil Prakerin tersebut dalam bentuk laporan.
Kegiatan PKL ini juga merupakan salah satu persyaratan di SMK dan begitu juga di SMK  TamanSiswa Jetis Yogyakarta, agar siswa dapat membandingkan antara materi di sekolah dengan dunia kerja.
1.2.          Tujuan Prakerin
Kegiatan Praktek Kerja Lapangan yang telah dilaksanakan untuk setiap siswa/siswi merupakan program keahlian yang tentunya mempunyai tujuan yang telah direncanakan dan diharapkan dapat dicapai oleh siswa.
Adapun tujuan penyelenggaraan Praktek Kerja Lapangan ini adalah untuk:
ü  Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional dengan tingkat pengetahuan, dan etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan kerja.
ü  Memperkokoh Link and Match antara dunia pendidikan dengan dunia kerja.
ü  Meningkatakan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan-pelatihan tenaga kerja yang berkualitas profesional.
ü  Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian proses pendidikan.
ü  Membekali siswa dengan pengalaman-pengalaman yang sebenarnya di dalam dunia kerja, sebagai persiapan guna menyesuaikan diri dengan dunia kerja dan masyarakat.
ü  Siswa dapat meningkatkan rasa percaya dirinya, dalam memecahkan berbagai masalah atau kesulitan yang ditemuinya.


1.3.         Tujuan Pembuatan Laporan Prakerin
Penulisan laporan Prakerin bertujuan :
ü  Untuk memperluas pengetahuan peserta didik tentang dunia industri.
ü  Untuk mengaplikasikan ilmu yang didapat selama sekolah di lapangan kerja yang sesungguhnya.
ü  Melatih peserta didik agar terampil dalam menyusun, menguraikan, dan menyimpulkan pengalaman kerja yang didapat di industri ke dalam bentuk laporan.
ü  Agar peserta didik dapat mengenal dan mengetahui keadaan dunia industri yang sesungguhnya.
ü  Melatih peserta didik untuk menyusun laporan yang baik dan benar.
ü Memberikan bukti tertulis kepada pihak sekolah dan industri tentang semua kegiatan yang dilakukan selama di industri.

1.4.           Batasan Masalah
Dalam laporan pelaksanaan Prakerin ini penulis hanya membahas tentang Modeling pada Animasi Blender  karena memang hanya itu yang diajarkan pada waktu peraktek. Dalam penulisan laporan ini penulis ingin memberikan suatu gambaran kepada pembaca tentang Modeling pada animasi.

1.5.           Tempat dan Waktu
      Adapun tempat Prakerin peserta pada PH ”LAUTAN ANIMASI” di Jln.Patehan Tengah No.10 Kelurahan Patehan Kecamatan Kraton dengan waktu praktek 1 Juli sampai 1 September 2016.


BAB II  
TINJAUAN UMUM TENTANG PERUSAHAAN

2.1.                     Sejarah Singkat Perusahaan
2.1.1.      Visi
“ Menjadi Perusahaan Animasi Berskala Internasional “
2.1.2.      Misi
·         Membangun tim kerja profesional
·         Membangun jaringan
·         Memberikan layanan yang terbaik

2.1.3.      Moto
“Mencerdaskan & Membawa Pesan Lewat Animasi”


















2.2.                      Struktur Organisasi








BAB 111
JUDUL LAPORAN (ISI LAPORAN)

3.1.                     Sekilas Mengenai Modeling 3 Dimensi
                3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D  yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata.  Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level.
Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah : 
1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik  sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah sebuah titik koordinat  dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga  dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex. 
2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan  yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk  sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga  dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.
3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang  segitiga. Gabungan face face inilah yang membentuk sebuah  polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.
4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek  yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element  tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek  yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah  polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan  seterusnya.
5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. 
4 jenis 3D modeling yaitu :
  • Skin Modelling
  • Facial Modelling
  • Muscle Modelling
  • Hair Modelling
3.2.   Penjelasan tentang Alat dan Bahan
            Dalam kegiatan Prakerin, saya mengambil Tekhnik Modelling dan Alat serta Bahan yang saya gunakan yaitu Blender 2.77.
Blender merupakan program yang sangat luar biasa untuk membuat gambar animasi dan 3D, keunggulan dari aplikasi ini jika dibandingkan dengan program yang serupa seperti Maya adalah bahwa program ini benar-benar gratis untuk digunakan.Dengan menggunakan program ini Anda akan bisa membuat model, tekstur, animasi, menghidupkan dan melakukan produksi akhir dari berbagai macam sinema tiga dimensi. Dengan antarmuka aplikasi yang lengkap program ini mengizinkan Anda untuk bekerja dengan berbagai peralatan seperti fungsi primitif, dan kurva.
            Blender juga sesuai dengan kebanyakan format yang dipakai dalam desain tiga dimensi seperti 3D studio, Autodesk FBX, Collada, Wavefront dan St1.
            Kesulitan utama dengan program ini mungkin adalah tingkat kesulitannya yang terlalu tinggi, yang mana agak susah untuk dipelajari. Walau sulit untuk dipelajari program ini sering digunakan beberapa studio profesional untuk membuat permainan video dan juga film.Oleh karena itu tidak heran bila program ini mempunyai komunitas pengguna yang begitu besar serta tuntunan yang banyak tersedia di Internet.
            Setiap versi dari program ini mempunyai peralatan dan utilitas yang baru guna mempercantik kreasi kita seperti filter khusus untuk menyatukan desain, simulator yang lancar, mesin permainan yang bisa disesuaikan secara penuh dan oleh sebab itu Blender bisa menjadi program yang serba guna untuk membuat gambar 3d.









3.3.                     Proses Modelling Animasi 3 Dimensi
            Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu:
·         Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.
·         Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
·         Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Berikut penjelasan tentang 3 cara merepresentasikan model.
  1. Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 
  2. Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces / NURBS
  3. Digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.

Konsep Dasar Modelling 3D Pemodelan adalah membentuk suatu benda
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon.Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan.Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat.Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar.Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain.Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain.Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain.















BAB IV
PENUTUP

4.1.                     Kesimpulan
  Berdasarkan hasil kegiatan Prakerin yang kami laksanakan mulai 11 Juli sampai dengan 1 September 2016 di Production House Lautan Animasi, kami mengambil kesimpulan bahwa:
·         Perencanaan yang matang dapat mendukung Prakerin ini berjalan dengan baik dan lancar.
·         Sistem pengorganisasian berhasil dilaksanakan, dimana setiap anggota bekerja sesuai dengan tugas dan fungsinya.
·         Pengawasan yang dilakukan sehingga hasil yang dicapai berhasil guna dan berdaya guna.
·         Kerjasama antar anggota dapat mendukung pelaksanaan kegiatan berjalan dengan  baik.
·         Fungsi krdisiplinan dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan yang dihaapkan.
·          Kemampuan dan ketrampilan yang mendukung terlaksananya prakerin berjalan dengan baik dan lancar.

4.2.                     Saran
Saran untuk sekolah :

·         Tingkatkan jiwa semangat dan mandiri dalam berusaha.
·         Tingkatkan bakat dan keahlian yang ada.
·          Berusaha agar tidak mudah putus asa dalam menghadapi segala persoalan atau masalah.
·          Jadikan Prakerin sebagai ajang penerapan ilmu yang telah diperoleh di sekolah.
·         Meningkatkan daya pikir dan mental siswa, pihak sekolah harus senantiasa memberikan dorongan dalam melaksanakan Prakerin.




Saran untuk tempat Prakerin
:
·         Tingkatkan rasa menghargai antara mentor dengan siswa yang prakerin,
·         Hubungan kerjasama antara siswa yang PI dengan karyawan harus dijaga dan dipertahankan serta ditingkatkan,
·         Tingkatkan terus kedisiplinan serta kerjasama antar karyawan.


















LAMPIRAN
Hasil Prakerin
·         Tugas Modelling dan Material Peralatan Makan dengan efek Transparan dan Peralatan Dapur.

Description: ALAT DAPUR OK.jpg

·         Tugas Modelling dan Teksturing Hp,Ipod,Headshet,Petasan.

Description: petasan hp headshet ipod.jpg

·         Modeling, Materrial, dan Teksturing  Tempat Tidur
Description: tempat tidur.jpg
·         Modelling Kalung Ratu dan Tempatnya
Description: kotak kalung ratu.jpg
·         Modelling, Materrial, dan Teksturing Meja dan Kursi Ratu
Description: kursi ok.jpg
·         Modeling Dan Teksturing Meja dan Kursi
Description: 5d744c8f9ceb48adab741e66792d6943.png



·         Modelling Karakter Animasi (masih dalam proses )











Thanks to :

Description: logo tmz.jpg
Description: 8b53a3f2587d5d0cd52dd0fd5f12bc09.png
Description: untitled.png

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SESORAH TATA KRAMA

“TRI PANTANGAN TAMANSISWA”

Naskah Film Dokumenter